“Benvenuti nello Spazio Bianco”

Omori è un videogioco indie di genere horror-psicologico sviluppato da Omocat a partire dal 2012, quando la ragazza frequentava ancora le superiori. Sebbene all’inizio l’opera dovesse essere rappresentata come una graphic novel, con il passare del tempo l’artista ha optato per il genere videoludico, ritenendo che fosse il miglior mezzo attraverso cui divulgare il suo progetto; così, assieme ad un gruppo di sviluppatori (nel quale lei svolgeva il ruolo di direttrice, sceneggiatrice e disegnatrice), nel 2014 iniziò i lavori, rilasciando persino un trailer di lancio accompagnato dalla canzone “My Time” del cantante Bo En.
Il gioco era previsto che uscisse entro il 2015, ma in seguito a dei ritardi con la produzione fu posticipato al 2019, promettendo nuove aggiunte e una durata maggiore della storia. Purtroppo, a causa dell’avvento del Covid-19, la data fu nuovamente spostata, precisamente al 25 dicembre del 2020, giorno in cui il gioco fu finalmente rilasciato. Questo ebbe un enorme successo, soprattutto per le sue tematiche profonde e delicate (quali la depressione, il suicidio, la solitudine ecc…). A suggerirlo è già il titolo : infatti “omori” in giapponese significa “peso”, dal quale appunto deriva la parola “hikikomori” (cioè un individuo che si ritira dalla vita sociale per un lungo periodo di tempo). In questa recensione/analisi non andrò a parlare del sistema di gioco (gameplay) o di alcune meccaniche specifiche, piuttosto fornirò un’attenta riflessione sulla vera essenza dell’opera e su ciò che davvero vuole trasmettere, ovviamente non facendo alcun tipo di spoiler.

La trama parla di un ragazzo di nome Sunny che, divenuto hikikomori a 12 anni in seguito ad un forte trauma e chiudendosi in casa per 4 anni della sua vita, vive la sua quotidianità alternando la dolorosa realtà al il piacevole sogno. Infatti il gioco alterna due momenti:
in uno il protagonista, nei panni del suo alter ego (che per l’appunto prende il nome di “Omori”) sogna infiniti spazi e moltissime avventure assieme a tutti i suoi amici d’infanzia : il vivace Kel, nonché vicino di casa del protagonista, il taciturno Hero, fratello di quest’ultimo, l’irascibile Aubrey, il ragguardevole Basil e la sorella di Sunny, Mari.
Nell’altro momento invece, quando arriva il giorno, il protagonista si sveglia e passa il resto della giornata in casa a svolgere attività quotidiane, in vista dell’imminente trasferimento in una nuova città. Per questo motivo Kel, vicino di casa di Sunny, poiché negli ultimi 4 anni non è più riuscito a vederlo, tenta un’ultima volta di salutare il suo amico. Questo momento risulta cruciale, infatti qualora il giocatore dovesse decidere di uscire di casa, il protagonista dovrebbe affrontare tutti i problemi della realtà fuori dal suo letto, i quali, con il passare degli anni, si sono aggravati; se invece il giocatore decidesse di restare a casa, allora la quotidianità rimarrebbe immutata e serena, ma rimarrebbero anche i rimpianti e i sensi di colpa.

Il gioco inizia con una scena peculiare: lo Spazio Bianco. Questo rappresenta un po’ il tramite tra sogno e realtà, un luogo dove Sunny, o meglio Omori, può rifugiarsi; un luogo eterno ed infinito senza alcuna concezione di spazio e tempo, un luogo freddo e desolato, dove è presente solo ciò che è essenziale:
un luogo dove, piuttosto che vivere, si sopravvive. All’interno di quello che potremmo definire un “safe-place” il nostro protagonista trascorre la maggior parte del suo tempo, guardando un po’ il suo laptop o giocando con il suo gattino Mewo; ciò che stuzzica di più l’attenzione è però una lampadina che pende dal soffitto (purché ne esista uno) la quale, in mezzo al bianco vuoto e puro che si estende ovunque, brilla di oscurità. Essa rappresenta chiaramente qualcosa di anomalo, che va in contrasto con lo Spazio Bianco, qualcosa che non dovrebbe o non vorrebbe trovarsi lì: una lampadina che trasuda oscurità, la repressione di un’idea.

All’interno dell’opera sono presenti molteplici dualismi, come realtà e sogno, colpa e perdono, luce e buio. Quest’ultimo è quello che all’interno del gioco risulta il più importante e allo stesso tempo più interessante: se il mondo dei sogni risulta colorato e variegato, lo Spazio Bianco al contrario è privo di qualsiasi tipo di colore o sfumatura, gli unici colori che esistono in quel luogo sono il bianco e il nero. Tradizionalmente si indica il colore bianco come qualcosa di puro, di vero e di buono, mentre il nero viene sempre associato all’occulto, alterato e malvagio. Ciò è quello che l’opera ti porta a credere durante le vicende del gioco: se infatti lo Spazio Bianco, come sopracitato, risulta un momento di rifugio e il Mondo dei Sogni risulta divertente e piacevole, quelli che nel contesto del sonno del protagonista si possono definire “incubi” appaiono invece terrificanti e spaventosi. È proprio in questi attimi di buio che si sviluppa la parte “horror-psicologica”. Infatti è definita psicologica perchè a spaventare il giocatore non è tanto ciò che gli appare davanti, piuttosto ciò che c’è dietro ad un determinato evento: l’improvviso mutamento di prospettiva, la quale da uno scenario più piacevole diventa di netto macabro, crea in chi affronta l’opera angoscia e paura, non solo per l’improvvisa alterazione, ma anche per l’alone di mistero che si cela dietro quell’oscurità, soprattutto se si pensa che dietro di essa si cela una verità dolorosa, il fulcro di tutte le vicende dell’opera.

Svolge un ruolo fondamentale la musica, non solo per quanto riguarda le colonne sonore (in tutto 179, realizzate dal polistrumentista Pedro Silva e in parte dallo stesso Bo En), le quali sono realizzate egregiamente e che rendono l’esperienza di gioco migliore, e svolge un ruolo fondamentale anche a livello di trama.

Nelle considerazioni finali vorrei condividere il mio pensiero riguardo a quest’opera e il perché è così importante per me.
Omori non è solo un horror psicologico stile RPG, è molto di più: Omori racconta una storia, una paura, un dolore, un sentimento, un amore, un dubbio, un’avventura, un’idea. Non mento nel dire che quest’opera mi ha catturato come non ha fatto nessun altro gioco, a livello di narrativa ma anche a livello di scrittura dei personaggi. Il viaggio che attui durante tutta l’esperienza di gioco ti fa empatizzare con il protagonista, inoltre l’emozione che si prova dopo aver compreso la verità di quest’ultimo è così profonda e forte che personalmente ritengo che difficilmente proverò di nuovo con un videogioco. Consiglierei il titolo a tutti i lettori se non fosse che questo può risultare pesante a livello di tematiche e spaventoso a livello di contenuti, tuttavia nel mio caso posso dire che aver giocato quest’opera ha davvero cambiato la mia vita.
